1. Имя персонажа
Тут все ясно.
2. Возраст персонажа
Пишется по следующей формуле X\Y, где X - настоящий прожитый возраст, Y - психологический возраст по традиционной продолжительсности жизни.
3. Характер персонажа
Истинный характер персонажа. Теперь мы полностью подчинены системе ДнД.
Помним, что кибермансеры не бывают выше True Neutral
4. Атрибуты персонажа
(нужны для расчета открывания замочков и етк)
Кибермансер - 50 очков. В каждом слоте уже стоит по 1 очку (!!!!!!). В случае, если вам мастер разрешил запил Киберлича - 90 очков. Если же вам разрешили сделать Архи-Киберлича, то - 150.
Соответственно - Кибермансер может развить нижеописанное до 10, Киберлич до 20, Архи-Киберлич - до 30.
Физические
Сила - N
Определяет физическую силу персонажа.
Ловкость - N
Определяет ловкость, гибкость персонажа. Зачастую даже полезней, чем просто физическая сила.
Выносливость - N
Сколько персонаж пробежит, сколько он может получить повреждений, прежде чем умрет - это определяется тут.
Социальные
Обаяние - N
Умение обольщать, красиво говорить, находить нужные слова. Грубо говоря - дипломатия.
Манипуляция - N
Способность заставлять других делать то, что не хочется.
Внешность - N
Помним, что данный параметр не может превышать 8 в любом случае. И не может превышать четырех, если кибер-части видны и, скажем так, выглядывают из тела.
Ментальные
Интеллект - N
В условиях киберпанка - важный навык.
Смекалка - N
Грубо говоря - способность быстро находить нужное решение. Идет в качестве бонуса и прибавки к выпавшему кубу игрока, если тест на неё удачен.
Психоустойчивость - N
Определяет, насколько персонаж способен переносить происходящее. Помним, что кибермансеры довольно редко кидают тесты, связаные с ней.
5. Перки персонажа
Или грубо говоря, умения. Не забываем, очки расписываются по Кибермансер\Киберлич\Архи-Киберлич, если указаны три цифры
Количество перков, которые можно брать:
Таланты: 4\5\6
Навыки: 4\5\6
Знания: 3\4\5
Список талантов:
Атлетика (8 ловкости) - кибер до становления весьма очень неплохо бегал. Безусловно, он решил сохранить это умение и в новом теле.
Внимательность (12 интеллекта; +60 к тесту на внимательность) - Безусловно, если ты не внимателен сам, никакая техника тебе не поможет. Но если ты внимателен, то твой бонус очень высок.
Запугивание (Бесплатен) - Кибермансеру ничего не стоит умение запугивать других. По сути, это то они умеют на отлично.
Лидерство (7\10\12 обаяния, 2\3\4 внешность, 5\8\15 манипуляция, соответственно, количество контролируемых дроидов увеличивается на +3\5\10) - очень важный навык для кибермансера, так как его выживание зачастую зависит от его кибернитезированых подчиненных.
Рукопашный бой (6\10\15 физической силы, 6\12\18 ловкости) - Способность дратся без оружия в руках или используя ваши хитроумные приспособления в них.
Уклонение (10\20\30 ловкости) - способность вашего персонажа производить уклонение от атак.
Хитрость (8\12\20 интеллекта, 6\8\15 смекалки) - ваше умение обманывать и не быть обманутым.
Минимизатор (интеллект 6\15\20; Увеличивает статы малых слуг на 5) - ваши небольшие помощники более сильны по сравнению с их стандартными аналогами.
Макрорайзер (интеллект 6\15\20; увеличивает статы крупных и гиганских слуг на 5) - ваши крупные помощники более сильны по сравнению с их стандартными аналогами.
Стандартизатор (интеллект 6\15\20; Увеличивает статы легких и средних слуг на 5) - ваши легкие и средние слуги более сильны по сравнению с их стандартными аналогами.(1)
Список навыков:
Сборщик (6\12\18 интелекта, 4\12\15 смекалки) - ваша способность умело собирать ресурсы на территории, находить предметы и существ для того, чтобы создавать из них слуг, увеличивается.
Скрытность (8\15\20 ловкости) - базовая способность передвигатся тихо. Не забываем, что вы - кибор, поэтому на этот навык влияет довольно много факторов. В частности, шум, издаваемый вашим кибер-доспехом. Если он издает довольно большой шум, то нет никакого смысла брать этот навык.
Стрельба (сила 4\8\12, ловкость 5\12\16) - ваша способность метко стрелять.
Фетхование (сила 6\14\18, ловкость 6\12\15) - способность фетховать редким оружием.
Мастер сбора (интеллект 8\15\20) - значительно ускоряет способность собирать слуг.
Мастер демонтажа (интеллект 10\14\20) - значительно ускоряет способность производить демонтаж оборудывания, слуг и прочих существ для добычи ресурсов создания (РС).
Лорд страха (сила 6\15\20, внешность 2\4\6, интеллект 4\9\13) - ваши слуги способны наносить больший урон по психике, так же как и вы сами.
Оружейник (интелект 10\15\25, требует знаний Инженера-оружейника) - вы создаете более качественное вооружение для себя и своей армии.
Список знаний:
Знания Кибермансера (смотреть правила Км)
Знания Киберлича (смотреть правила Км)
Знания Архи-киберлича (смотреть правила Км)
Инженер-оружейник (Интеллект 28) - позволяет изучить соответствующий навык.
Тайны Deus Ex Machina - вам доступны большие знания об этом, поэтому, ваши шансы победы при последней битве увеличены.
6. Армилист
~
7. Экипировка персонажа и его доспех кибермансера
Что из себя представляет ваш персонаж.
8. Внешний облик
Картинка, картинка, вы запаритесь после того, что выше, еще и внешку расписывать.
9. Прочие заметки (Биография, особенности и т.д.)
Не обязательно впринципе.
(1) Следует обратить внимание, что вам придется выбирать из Минимизатора, Стандартизатора и Макрорайзер что-то одно, если вы кибермансер и киберлич. Лишь архи-киберлич может взять два из этих навыков.